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从第一个 demo 到今天已经 7 年B 站这款国产独游终于上线了
  作者:admin     发表时间:2022-05-26     浏览次数: 次    

  去年 8 月份的 bilibili 游戏发布会上,B 站曾经一次性地发布了 16 款储备新品,横版射击玩法的《碳酸危机》就是其中之一。在众多二次元项目的簇拥下,这款 3D 风格、以科幻都市为舞台的作品显得尤为抢眼,也因此吸引了不少玩家的期待。

  src=今天(5 月 24 日),《碳酸危机》在 Steam 平台上架了正式版本,揭开了自己的全貌。从成绩上看,游戏上线首日的好评率稳定在了 85%,在 B 站游戏平台也取得了 9.5 的用户评分。总体来看,《碳酸危机》的口碑还是相当不错的。

  src=那么,作为 B 站今年率先上线的自研产品,《碳酸危机》实际上交出了一份怎样的答卷?

  大约半年前,游戏的制作人陈建烽(b 站 @游戏学徒 jeff)曾经在 BIGC 国际游戏创新大会上分享过,自己在学习游戏开发的初期曾经受到过不小的挫折,转而在影视后期研究方面 沉迷 了两年。而这段时间内的积累,也让《碳酸危机》在视觉效果上有着不少细节上的巧思,包括对冷暖色调进行切换碰撞,让画面呈现出科幻前卫风格的同时,又兼具一定的复古质感。

  src=而《碳酸危机》这个奇特的标题,则来源于游戏轻松搞怪的背景设定:宇宙海盗 可乐帮 企图席卷全球的可乐资源,玩家扮演的神秘角色无法接受只能喝到无糖可乐的事实,决定带上 J-Lab 研究所打造的尖端装备杀出重围,在海盗手中夺回被抢走的冰镇可乐。

  src=比起着墨不多的世界观,制作组将更多精力放在了玩法的打磨上。与同类作品相比,《碳酸危机》最大惊喜莫过于将横版射击与跑酷玩法结合到了一起,令整个闯关过程中的体验兼具射击的爽快、以及高速移动带来的刺激感。

  具体的做法,则是为角色加入了冲刺、钩索、爬墙等移动指令,同时在地图中设置大量可攀爬的地形,让玩家在战斗过程中能够灵活选择自己的跑酷路线,用 飞檐走壁 的方式来消灭盘踞在地图中的外星海盗。

  src=当然, 跑酷 与 战斗 二者本身其实存在着一定的矛盾。要强调跑酷的灵动感,就必须尽量避免正面冲突,否则会因为频繁停顿影响速度带来的正反馈;而减少敌人或控制单位血量,又会导致射击清关的挑战性与爽感被削弱,要在二者之间找到合适的平衡点并非易事。

  为了解决这一问题,《碳酸危机》选择进一步增加了 闪避 的动作设定。角色在短距离冲刺闪避的过程中拥有无敌帧,不会受到攻击伤害。

  src=与此同时,制作组将关卡中的敌对单位布置得较为分散,射击距离也比主角要长的多,从而构成一个交叉的火力网。玩家几乎全程会处于敌人的攻击范围以内,需要反复按下攀爬或闪避指令才能躲避袭来的子弹。

  这样的设定,使得 跑酷 在战斗中的意义发生了改变,从规避火力一路到达通关检查点,变为了与敌人在狭小空间内周旋、寻找反击窗口的手段。加上游戏本身采用的是四方向射击设定,除了带上特定装备以外无法攻击位于斜上方的敌人。这也为跑酷增添了一点 解谜 的意味,必须先找到合适的位置才能打爆不断向你攻击的宇宙海盗。

  在部分关卡中,甚至会出现从后追赶的镭射光线,以及稍有差池就会掉进去的毒液池,将 命悬一线 的紧张感烘托到了另一个高度。逃出生天的同时,还可以体验超级英雄杀出重围的经典桥段,驾驶载具一路碾压路上的敌人,感受速度与破坏带来的冲击。

  src=将跑酷玩法与横版射击充分结合的设计,让闯关过程给人以流畅、快节奏的战斗体验。就像游戏的名称《碳酸危机》那样,当玩家在枪林弹雨中用跑酷找到反击空间,将敌人轰至爆炸时,能够清晰感受到如同大口灌下冰镇可乐一般的爽快满足。

  由于《魂斗罗》、《合金弹头》等初期的横版射击游戏发源于街机端,角色的生命设定往往会比较严格,一旦耗尽了 命 便只能投币从头再来。因此 死亡 往往会是玩家极力避免的结果。

  但在《碳酸危机》当中,由于跑酷成为了游戏玩法的重要组成部分,操作的复杂程度增加必然会导致容错率降低。为了减少角色死亡带来的挫败感,制作组将每个关卡的规模控制在了较小的范围内,可以频繁利用检查点进行保存。

  src=虽然玩法融合为闯关带来了一定的难度,但调整过后的单局流程,让玩家在寻找解法的过程中基本无需顾忌失败带来的损失。只需要反复尝试如何优化自己的跑酷连招,让动作效果变得更加炫酷,或是刷新通关所需的时长记录。

  为了拓展战斗的多样性,制作组还为角色增加了一套 装备改造 系统。与 Roguelike 玩法随机出现的词条加成不同,玩家在通关过程中能够逐步解锁不同的装备部件,并在当前的 电量 限制下自由搭配枪械的基础属性或特殊技能,对武器进行强化。

  src=除了能够提升子弹伤害、射速这些基本的 白值 以外,改装系统还鼓励玩家尝试不同的攻击方式,比如用跟随在后的 小电视 反弹伤害,或是将子弹连发、自动射击这类词条全部点上,让狙击步枪也能够打出火力覆盖的攻击效果。

  src=又或者,在某些近战敌人密集的地图中,可以选择将道具栏位增加,放弃反复闪避进行反击,干脆简单粗暴地用手榴弹炸出一片空间。马会绝杀资料期供料

  src=由此带来的各种套路搭配,也成为了游戏的乐趣来源之一。在测试时期,甚至还有玩家通过将机动属性带满,开发出了用 水管工之靴 打伤害的通关方式。仅用高速移动与下落造成伤害的被动,硬生生将测试版本关底的精英机器人踩死,让苦战半小时未果的笔者一度对自己的游戏水平产生了怀疑。

  这也意味着,几乎每个难点关卡或者 Boss 战,玩家都能够通过尝试不同的装备配件,来找到通关的诀窍。这种组合搭配带来的新鲜感,加上游戏本身快速的节奏,让卡关与反复死亡带来的负面反馈被降到了最低,取而代之的是 再来一把 的尝试欲望。

  src=某种程度上,《碳酸危机》给人的感觉有点像一场爆米花电影——主角不断被打倒然后满血复活,推开每一扇门都会出现蜂拥而上的敌人。它不一定包含太多的内涵或深度,但基本不会给玩家带来什么情绪上的包袱,只需要在无休止的爆炸与火花当中,感受令人上头的游戏体验。

  制作人陈建烽曾经在演讲中提到,他在大学时期就开始构思制作《碳酸危机》,并将完成这款作品视作自己的 人生目标 。研二期间完成《碳酸危机》的 demo 后,游戏实机视频在 B 站成功获得了超过 30 万的播放量。借此为契机,陈建烽本人也在毕业后进入了 bilibili,担任游戏制作人。

  发售前夕,制作组也在微博上发表了自己的感言。从萌生想法到成功发售,《碳酸危机》这款作品经历了整整七年的时间,这也一定程度上折射出了横版射击品类做创新的难度。作为最经典的游戏玩法之一,横版射击与街机的兴起相辅相成,但也都在 3D 化游戏兴起的潮流中走向了下坡路。加上有《洛克人》、《合金弹头》等众多经典作品珠玉在前,愿意继续挑战这条道路的开发者并不多。

  src=在如此现状下,《碳酸危机》的出现,无疑为横版射击的忠实粉丝带来了不小惊喜。与注重探索的类银河恶魔城、或是加入 Roguelike 元素的部分作品不同《碳酸危机》选择用射击与跑酷相结合的方式来强调玩法的爽快感。加上游戏独特的画面风格,制作组成功在 碳酸市 这个架空舞台当中,构建出了堪称流畅丝滑的游戏体验。

  即便将时间线拉长,将《碳酸危机》放到近年来发售的同类作品中进行比较,它也依旧能够处于较高的水平线上,有着自己独特的魅力所在。而对于游戏的制作组 Soda team 来说,在成立初期就能拿出这种质量不俗的作品,也让人对他们今后的发展拥有更高的期待。